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網游業「翻綠」 新民周刊
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  儘管一年一度的ChinaJoy依然火爆,但網游業的業內大小佬似乎高興不起來——如今,其市場增速跌至10年來最低。

  記者/陳冰

  7月29日的上海,驕陽似火。與世博園一樣人頭攢動、熱鬧非凡的是上海新國際博覽中心——一年一度的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)正在這裡舉辦。展台前盛裝打扮的showgirl們像以往一樣,試圖用最清涼的著裝來降低展館內過高的荷爾蒙濃度。在一片豐乳肥臀之中,“眼睛冰淇淋”降溫效果明顯——擁擠的人群中很難見到抱怨或者躁動。

  然而,走到位於第一展區的九城展館,所有人都會被驚得目瞪口呆。這裡沒有賣力的宣傳,沒有嘈雜的音樂,更沒有傲人身材。上百平方米的展台區只有黑色地板、黑色弔頂和幾個黑衣墨鏡裝扮的模特。展台中央孤零零地擺放著一張條案,上面的蘋果電腦不知道在播些什麼。

  九城的“玩酷”引發外界一片猜想。其實九城唱的不是“空城計”,那隻不過是一家跌到谷底的企業正在試圖重回主流的預演。它和經歷10年高速發展網遊行業一樣,需要靜下心來想想未來的路該怎麼走。

  人才是瓶頸

  數據顯示,2009年中國網游市場規模進一步擴大至258億,但市場競爭的加劇、同質化問題日益嚴重等因素,已令市場增速跌至歷年最低。

  據艾瑞咨詢統計,2010年第二季度整個網路遊戲市場規模預計為73.4億元,環比下降1.8%。其中騰訊、盛大、網易、完美時空、巨人、金山等遊戲業界老巨頭仍佔據整個市場份額的80%以上,只是其中個別企業出現了營收負增長。

  在資本市場,網遊行業的表現似乎也不盡如人意。7月,完美時空、網易等在美上市遊戲公司的目標股價被投資機構調低,調低幅度有些甚至高達50%左右,而就在上個月,搜狐暢遊的股價也下跌了7%。

  ChinaJoy展會上遊戲大佬幾乎沒有帶來什麼新作品。許多新冒出來的遊戲公司帶來的遊戲也沒有讓人眼前一亮的感覺。盛大遊戲有限公司董事長兼首席執行官譚群釗坦言,網路遊戲今年已經進入調整期。“每個行業的發展一定不是線性的,有調整是非常正常的。但調整並不是壞的事情,可以積蓄力量、調整腳步以推動未來更好的發展。”

  業內知名遊戲人、暴雨娛樂CEO朱威廉稱,由於網路遊戲業已經呈現紅海態勢,網游企業之間的競爭日趨白熱化,今年網游業將處於震盪整合期。他認為,網游公司創新也遭遇到了瓶頸,因為創新要冒更大的風險,這令很多網游企業望而卻步,創新缺失也令整個行業面臨了產品同質化的共同問題,這也是造成網遊行業低迷的重要原因。

  搜狐公司董事局主席兼首席執行官張朝陽可謂對同質化有切膚之痛。2009年搜狐將《成吉思汗》的開發運營商麒麟遊戲告上法庭,控訴《成吉思汗》涉嫌盜用搜狐公司遊戲《天龍八部》的部分程序代碼,侵犯了其所有的着作權等相關權益。

  兩款遊戲的確非常相似——《成吉思汗》的主要策劃和許多遊戲製作人員,都是從《天龍八部》裡跳槽出來的。這就不難理解張朝陽為什麼會在2010 ChinaJoy高峰論壇大聲疾呼,“保護人才是另一種知識產權的保護”。

  張朝陽不無痛惜地表示,“現在,挖人是最大的威脅。在硅谷,大公司不是挖人,而是收購小公司,這樣創新才得以發展。很多人創業目標不是上市,而是把自己的企業賣給大公司,賣1億、2億美元,甚至10億美元,這樣才會創新。但是中國的收購成本太高了。許多公司是把人挖過去,然後就把他在老公司研發的成果完全拿了過去,這是赤裸裸的抄襲和偷竊,極其不道德。大公司挖小公司,風險投資人挖大公司,大家挖來挖去,惡性循環使得一個團隊很難靜下心來發展產品,最後造成誰都不敢創新。只要一創新,蒼蠅就蜂擁而至。中國的網路公司都非常相似,團購一出來所有人都做團購,微博一出來都在做微博,沒有人才的壁壘,沒有知識產權的壁壘。”

  張朝陽說得沒錯,人才流失造成的創新缺乏將制約中國高科技產業的發展,甚至可以上升到威脅中國競爭力的戰略高度。

  多角度掘金

  與網游業的窘境形成對比的是,在網游基礎上發展而來的電子競技運動卻是一派繁榮景象。WCG是當今全球規模最大、參與人數最多、推廣最為成功的電子競技賽事之一,素有“電子競技奧運會”之稱。在ChinaJoy開展前3天,已經走過10個年頭的WCG剛剛結束了中國區錦標賽。

  在備受關注的魔獸爭霸項目中,兩屆WCG世界冠軍得主李曉峰SKY發揮失常遺憾敗北,這是他繼2008年後第二次無緣WCG世界總決賽,而去年WCG世界總決賽冠軍得主王詡文狀態低迷,同樣無緣今年WCG世界總決賽。不過,冠軍的失意並不妨礙玩家們對競技類網路遊戲的持續熱愛,這也正是競技體育的魅力所在——從來沒有什麼常勝將軍。老人過時,新人才有機會出頭——無論是參賽選手還是比賽規模,WCG都一年比一年壯大。WCG引發的電子競技淘金熱潮也不容小覷。

  和網游、電子競技走過10年的歷程不同,網頁遊戲在國內才是一個3歲小嬰兒。2009年網頁遊戲市場規模佔整體遊戲市場規模的3.3%,市場規模為8.6億元,同比2008年增長91.1%。網頁遊戲數量也從2008年底的263款迅速增長到2009年底的515款,推出速度遠遠超過MMORPG遊戲。

  難怪有玩家說,2010年如果你還玩網路遊戲實在是太OUT了!“不用下載,不佔資源,打開網頁就在瀏覽器上玩”的網頁遊戲在2010年大行其道。許多名不見經傳的小網游公司,僅靠網頁遊戲的道具收費一項,一個月就能收入上百萬!

  不過迅速崛起的網頁遊戲很快就遭遇了產品缺乏創意、同質化、山寨化的噩夢。為了擺脫競爭,使自己的產品脫穎而出,各家企業分別從研發、運營、融資甚至是海外市場拓展等各個方面加大投入力度。

  2009年,隨著國外社交遊戲產業的爆發式增長,國內遊戲界對社交遊戲的關注度也達到了峰值。尤其是當國外社交平台上部分社交遊戲開發取得了驚人的成績和巨額的收入增長,近千家國內的獨立社交遊戲開發團隊試圖傚法,由此帶動整個產業對社交遊戲的極大推崇。對於絕大的中國市場,國外成熟社交遊戲開發商也瞄準了這一發展良機,紛紛推出進軍中國的計劃,國內社交遊戲的全球化和國際社交遊戲的本土化交相輝映。

  相比網路遊戲歷經10年才進入資本運作階段,國外的社交遊戲在經歷短短一年多的發展後,就已經開始進入了資本運作和戰略整合的階段,其發展勢頭令人瞠目。千橡互動集團董事長兼首席執行官陳一舟指出,國內的社交網路市場在過去一年發展很快,2009年相對2008年增長超過200%,在所有網際網路應用當中是最高的。

  陳一舟說,網路為中國網民提供了豐富的低成本的娛樂方式。如今開心農場的“摘菜”幾乎成為家喻戶曉的名詞,為何社交遊戲有著如此強大的影響力?作為消費者來說,無論是買東西還是享受服務包括玩遊戲,都會非常關注自己周圍人在關注什麼,社交遊戲所依托的社交網路就提供了一個非常好的宣傳渠道,這樣就讓優秀的遊戲在一個人群當中迅速流傳開來。

  陳一舟認為,遊戲產品推廣方式中最重要的是靠所謂“口碑”,這是零成本的推廣,比傳統的廣告更加有效。社交網路推廣遊戲的優勢正在於此,它是一個基於真實人際關係的網路,只要某款產品足夠優秀,它在利用“朋友介紹”這個最大渠道時就會非常有效。

  “比方說,在社交網站裡,人們往往會選擇好友們都正在玩的一個遊戲,所以,社交網路最主要的一個經營競爭優勢就是向特定人群有效推動多個好友共同使用或者參與的產品。”

  由於目前國內社交網站的很多應用都源自國外的產品,國內企業之間的“互相借鑒”也非常普遍,所以陳一舟特別提到“開放”的公司形態。“目前出現的遊戲業發展速度放緩的情況,其實規模小的公司比大公司更有危機感,而應對辦法就是提高遊戲產業的『軟實力』。與資金、人才方面的硬投入不同,軟實力的增長是靠轉變開發遊戲思路,甚至包括轉變公司的企業文化,使產品的DNA、企業的DNA發生根本性變化來實現的。”

  希望遊戲行業在經過一段時間的思考、調整和重新改變之後,能重新踏上高速增長的軌道。

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