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電子競技覓路和WCG 10年 三聯生活周刊
尚進
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  已經沒有多少人記得孟陽,這個中國電子競技圈第一個拿到百萬元獎金的人。在已經有10年歷史的WCG世界電子競技中國總決賽現場,最具影響力的只有SKY等少數職業選手,他們的影響力並不僅僅在遊戲競賽本身,而在於SKY闖出的電子競技職業化道路。儘管像SKY這樣的成功典範在中國是鳳毛麟角,但對於有些疲軟的電子競技圈而言,職業遊戲玩家的路徑還可以繼續走下去。

  “今年比賽能有多激烈,還真沒多考慮過。”在廠房改造的便捷酒店裡,睡眼矇矓的SKY如此說,作為拿過兩次WCG《魔獸爭霸3》全球總冠軍的SKY,他幾乎壟斷了中國各類電子競技比賽中的《魔獸爭霸3》項目。更關鍵的,SKY作為中國電子競技最成功的職業玩家,已經被無形地樹立成了典範。對於1985年出生的SKY,幾乎沒有多少人知道李曉峰這個本名,甚至把SKY放到電子競技現場也是那麼不起眼——並不平整的短袖襯衫,搭配有些過短的黑色短褲,任何體育競技賽事的職業選手,都不會以如此隨意的打扮就面對鏡頭。但是SKY不在意這些,他甚至將此視作自己保持本色的方法,已經有7年電子競技比賽經歷的SKY解釋道:“熱衷電子競技的人並不愛作秀,我們不需要打扮,大家只要記住我們如何比賽就夠了。”即便如此,SKY依舊是中國電子競技界最成功的選手,很多渴望成為職業電子競技選手的遊戲玩家,以SKY作為自己的榜樣和偶像,讓他們嚮往的不僅是拿全球冠軍的榮譽感,還包括靠玩遊戲也能拿到百萬元的年收入。

  與SKY一塊接受本刊採訪的Infi年齡更小,作為上一屆WCG全球總決賽《魔獸爭霸3》的新科冠軍,高中畢業後就踏入電子競技圈的Infi把SKY視作前輩。他說道:“如果不是熱愛遊戲,並且看到SKY的成功之路,我也許不會做職業選手。”像SKY和Infi這樣的職業電子競技選手,國內大概維持著不到200人的規模,並不是所有人都能拿到大額獎金,更沒有幾個人通過經紀人運作拿到商業贊助,大多數電子競技選手還是半職業狀態,能拿1000多元月薪的職業選手不超過20人。於是韓國電子競技同行們的良好生存環境,2000萬韓元的保底年薪,一直被國內職業電子競技選手們視作絕對理想化的生存目標。

  與國內電子競技選手們有些惡劣的生存環境近似,電子競技這項運動本身的誘惑力,正在悄悄遭遇來自眾多方面的威脅。一方面國內網路遊戲的流行,分流了傳統電子競技的受眾群體;另一方面,很多早期玩電子競技遊戲的玩家逐漸高齡化,年輕的新玩家又不那麼迷戀電子競技採用的老遊戲項目。像已經擁有10年歷史的WCG世界電子競技大賽,依舊在拿1998年發行的《魔獸爭霸3》作為標準競技項目,《反恐精英》甚至還停留在2004年的1.6版。如果說WCG類似電子競技世界盃的話,那法國人創立的ESWC更近似世界錦標賽,而CPL則更像田徑界的黃金大獎賽。在經歷全球經濟危機之後,只有WCG沒有縮減規模,這也讓國內的電子競技俱樂部更重視WCG。面對在上海舉辦的WCG中國總決賽,EHome、E3、Tyloo、S.C鑫進、wNv、WE等國內碩果僅存的幾家職業電子競技俱樂部,紛紛派出了自己頂尖的選手,即便WCG中國總決賽的單項冠軍獎金依舊只是3萬元。

  而像SKY和Infi這樣中國電子競技圈內最成功的選手,並不是一切都順心如意,不僅要考慮保持自己的遊戲競技狀態,同時也面臨著整個電子競技環境上的停滯。在採訪中,SKY也意識到了電子競技影響力的問題,他說道:“短期國內電子競技還是有些疲軟,競技遊戲老化只是一方面,更關鍵還是電子競技在國內認可度的問題。”像國內第一個電子競技世界冠軍孟陽,他是國內第一個拿到100萬元人民幣獎金的電子競技選手,面對電子競技比賽商業環境的疲軟,他在2008年選擇了退役。目前國內電子競技選手中收入最高的SKY,也在盤算自己的轉型,他說道:“再拿兩三個世界冠軍吧,未來也許不會離開電子競技這個領域,嘗試自己組織個職業俱樂部,我對電子競技的長期發展還是看好的。”

  電子競技的魅力還能保持多久?不論是WCG組委會的官員,還是三星這類對電子競技一貫狂熱的贊助商,誰也無法為電子競技在中國的現狀做出明確說明。但是在他們看來,電子競技一直在潛移默化影響著中國的年輕一代,即便這些年輕人沒有親自參加過競技比賽,但是近似的遊戲經歷,往往能讓這代年輕人對電子競技產生親切感。實際上,正是在過去10年時間,全球電子競技採取商業化運用的比賽方式,在全球催生了職業化的電子競技生態,讓那些自認為有遊戲天賦的年輕人,找到了一條獨特的成功之路。儘管這條路有些狹窄,並且不知道還能走多遠。

  作為全球電子競技規模最大的賽事,WCG已經進行了10年,三星一直是WCG幕後最大的扶持者,不只因為韓國職業遊戲玩家群體最多,更因為三星一直樂於贊助體育比賽。WCG如何保持良性發展,為此本刊記者專訪了WCG全球首席執行官金亨錫。

  三聯生活週刊:WCG全球比賽已經進行了10年,WCG無疑是電子競技領域運作最成功的賽事,但是最近幾年似乎發展速度放緩了,尤其是在中國出現了明顯的停滯。早期迷戀電子競技的受眾群正在“老齡化”,而新一代年輕人似乎又不夠狂熱,與此同時,競技項目使用的遊戲也存在問題,甚至有些經典電子競技遊戲發行都快10年了,而中國頂尖選手就那麼幾個人,並且大多集中在固定的遊戲玩法上。已經有10年歷史的WCG未來如何保持活力?

  金亨錫:WCG在過去10年的發展有目共睹,在韓國、中國和德國已經形成了穩定的贊助商體系。10年前WCG只有17個國家參加,現在則是74個國家和地區,WCG無疑是全球最具影響力的世界電子競技比賽。我可以跟你分享一下2009年全球總決賽的數據資料,當時65個國家來了700多名決賽選手,4天比賽期到現場的觀眾高達8萬多人,在網路上同步看比賽的玩家至少5400萬。確實很多10年前關心WCG的人,可能現在已經沒有閒暇玩遊戲了,但並不代表他們忘卻了WCG所包含的樂趣,我們現在每年也都在調整電子競技項目,《魔獸》和《星際》這些傳統項目肯定會保留,同時也在增加引入新遊戲,譬如今年我們就增加了手機遊戲。

  三聯生活週刊:三星一直是WCG主要的贊助商,我知道你在當WCG首席執行官前一直在三星工作,去年英特爾退出了對WCG的贊助,新興的贊助商又缺乏實力,WCG是否對於三星有很大商業依賴?過去10年WCG主要還是靠商業贊助,未來會不會調整商業模式?

  金亨錫:贊助體育賽事一直是三星的全球策略,三星在過去10年持續贊助WCG,還是獲得了非常好的商業回報的。2009年WCG確實出現了商業上的下滑,這主要歸咎於全球經濟問題,WCG傳統贊助商主要都是美國背景的消費電子製造商,今年相對就恢復到了正常水平。從2004年WCG將全球總決賽搬到舊金山開始,WCG就一直在調整自己的商業運營方式,在傳統體育贊助的商業模式之外,我們也在嘗試授權商品等間接收益。同時WCG總決賽每年在全球不同城市召開,也在創造地域方式的間接收益,按照《新加坡經濟發展報告》的分析,2005年新加坡承辦WCG全球總決賽,直接為當地帶來了約5300萬新元的經濟拉動效果,2008年WCG總決賽在科隆舉辦,按照科隆市長弗裡茲·施拉瑪(Fritz Schramma)的說法,WCG讓科隆成了歐洲遊戲業的重鎮,甚至讓萊比錫電玩展搬遷,改成了科隆國際遊戲展。

  三聯生活週刊:除了全球電子競技比賽的商業運營外,過去10年湧現了大量的職業和半職業玩家,他們可以依靠獎金生存,尤其在韓國,出色的職業選手可以拿到大量贊助,甚至擔當一些產品的代言人。像中國連續拿過多次全球冠軍的SKY,他已經是中國成績最好的職業電子競技選手,一年收入也不過百萬元人民幣,況且中國也只有少數幾個拿到冠軍的電子競技選手可以如此職業化生存。在你看來,電子競技的選手是否形成了完善的職業環境?

  金亨錫:韓國的職業電子競技環境已經非常成熟,俱樂部主導的聯賽機制,讓選手們可以良性競爭,根據級別和成績不同,職業選手的年收入保持在200萬∼2億韓元。WCG一直希望能把這套電子競技的職業環境傳導到其他國家,中國已經是全球第三大電子競技市場,SKY的成功,無疑在中國為職業電子競技選手提供了樣板,WCG剛剛10年,電子競技需要漫長的成長期。

  三聯生活週刊:遊戲的老齡化問題,一直是WCG的兩難問題,一面要保持傳統經典遊戲的穩定觀眾群,另一方面又要嘗試新遊戲。而亞洲偏好個人電腦遊戲,北美熱衷電視遊戲,這種競技遊戲項目選擇上的分歧,似乎越來越嚴重,未來WCG將如何調整比賽項目?

  金亨錫:正是因為亞洲遊戲群體習慣電腦遊戲,而北美偏好遊戲機,我們在選擇全球化競賽的遊戲項目時,不得不顧及多方面的需求,所以往往會繼續保留最傳統的幾款遊戲來競技,甚至遊戲已經很老舊了,但是這些遊戲的競技平衡性很好,技術上陳舊,並不代表競技樂趣的退化。像《星際爭霸》這樣的遊戲,很快就會推出新一代版本,WCG肯定會順應遊戲群體的變化來改變競技遊戲的選擇。-

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